QuestWorld (旧HeroQuest/HeroWars)はナラティブ系RPGの極北。普通のナラティブRPGはナラティブを引き出すための仕組みとか遊び易くする工夫が色々あるんだけど、QuestWorldにはそれが一切ない。道案内無し、命綱無し、そのかわり制約も一切無し。プレイヤーがナラティブわかっている前提の遊び。
— alley-cats (@lanbril) 2021年12月8日
いやね、「プレイヤーのナラティブを積極的に引き出す仕組みを持っているのがナラティブ系RPG」という言説を見たので、それはちょっと違うんじゃないかなと。その定義だと QuestWorld は入らなくなってしまう。枝葉と本質を混同してしまわないようにしないと。
— alley-cats (@lanbril) 2021年12月8日
あ、QuestWorld (旧 HeroQuest/HeroWars)の version 3 でヒーローポイントが、物語ポイントと経験ポイントに分離されたのか。個人的にシステムの欠点だと思っていたやつがまた一つ解消されてるな。他にもいろいろとすっきりしているみたい。
— alley-cats (@lanbril) 2021年12月7日
QuestWorld バージョン番号がわかり難いけど、今のところ
— alley-cats (@lanbril) 2021年12月7日
HeroWars = ?
HeroQuest = version 1.0
HeroQuest 2e = version 2.0
HeroQuest Glorantha = version 2.1
QuestWorld 0.1 = version 2.2 (去年の春)
QuestWorld 0.97 = version 3.0 (今週出た)
ということみたい。製品版が出たら変わりそう。
3.0では他にも色々改善されていて、
— alley-cats (@lanbril) 2021年12月7日
・Majorと Minorとかの用語は無くなって成功数という概念に、互いの成功数を比較して結果を決める。
・成功数が同じならダイス目が大きい方が勝ち(目標値と一致が大成功) 要はペンドラゴン方式。
・能力や修正の幅が ±5 単位になってわかり易く、効果のも明確に。
・Chained Sequence という判定方法が追加され単純対決と延長対決の差を無くしシームレスにすることも可能に。
— alley-cats (@lanbril) 2021年12月7日
・キャラ作成は As You Go 方式が基本なりkeyword重視。
・物語ポイントで plot edit (プレイヤー側からの筋書きや設定の改変)が可能に。たくさんポイントを使えば御都合主義や過去改変も。
・判定での敗北や欠点の使用によって経験ポイントを獲得。
— alley-cats (@lanbril) 2021年12月7日
などなど欲しかった修正が全部入っていて、自分のハウスルール読んでるみたいな感じがした。個人的には、あとは成長速度を調整すれば、くらい。
早く製品版が完成すると良いですね。