まあPbtAなどの描写駆動型システムや一部のOSR作品はこのタイプの処理を実装済みで、マスターは基本的にはダイスを振らない(マスターのダイスが走ることによる事故が発生しない)てのは近年のTRPGシステムでは採用例の多いケースじゃないかと。
— ぢぇいぢぇい(^JJ^) 🎨 🔞 (@alpharalpha_jj) 2022年6月28日
PbtAでも、PCが攻撃当たる状況作り出したら、判定無しでダメージだし、即死する状況におかれたらHPとか関係なく死ぬ、みたいな運用です。
— ふぇる/塚越冬弥 (@feltk) 2022年6月28日
だからこそ、参加者が卓上で展開する物語(フィクション)を共有した上で、対立するのではなくみんなで協力してPL主導の展開を切り拓いていくという意識が大切。
OSRを開発していたはずなのに「命中判定止めよう! いきなりダメージロールでいいじゃん!」って方向に舵を切った『Into the Odd』の飛び方は大好きですw
— django(中村俊也/ウィルダーネス・エンカウンターズ発売中!) (@django88628676) 2022年6月28日
RT:描写駆動型RPGで、GMにダイスを振らせないことが多いのは、もしかすると「GMのダイス目でPLが苦しむことをなくすことで、参加者の意識がGM vs PL的な構図に陥るのを緩和する」狙いもあるのかなぁという、あまり確証のない思いつきを抱いています。
— ふぇる/塚越冬弥 (@feltk) 2022年6月28日
例えば『Dungeon World』だと、敵方のダメージも、全てPLに振らせるように指示されているんですよね。GMは徹底してダイスを振らないという。
— ふぇる/塚越冬弥 (@feltk) 2022年6月28日
まあでも、実プレイにおいては、進行のスピーディーさを重視して、結局GMが振ってしまうのですけど……w