『ダンジョン・ワールド』をはじめとするPbtAは、GMの引き起こせる状況を、ソフトとハードに分けています。
— ふぇる/塚越冬弥 (@feltk) 2023年1月16日
GMが通常投げかける危機や、「半成功(7-9)」に付随する不利な状況、難しい選択はソフト。その危機に対処せず放置するか、ミス(6-)を振るとハードな事態が降りかかる、という運用ですね。 https://t.co/czZ9W7yvVt
単純に1回振ったダイスの結果のみで決めるのではなく、それまでの過程や、卓で共有されている物語の文脈(フィクション)こそが大切なのです。
— ふぇる/塚越冬弥 (@feltk) 2023年1月16日
一般的なRPGでは「失敗」で止まることが多いのに対し、PbtA/FitDでは「失敗&半成功」からアクションが派生していき「成功」で打開されることが多いのです。
また、PbtAのミスは、GMが語り権を得て(物語の文脈に沿った)好きな状況を発生させる機会でもあります。
— ふぇる/塚越冬弥 (@feltk) 2023年1月16日
危機に限らず、人間関係を試したり、拠り所となっているものが失われたり、敵対者との意外な目的が詳らかにされたり……GMが「発生したらどうなるか知りたかった」事態を引き起こせるのです。