AD&D2版の頃は、近接攻撃が出来る前衛と出来ない後衛のウィザードリィ的区分の抽象戦闘で処理してた。近接攻撃してたら範囲魔法で巻き込まれるとか。
— ハイランス (@hilance_r2) 2022年11月27日
D&D3版でグリッド戦闘にハマって2版に採用した。
ワンダリングモンスターの山賊20d10人で105を振った時はグリッド戦闘を諦めたけど笑#dndj #TRPG https://t.co/3BOH2Rmpru
PLOP:C&T前からやってました、ミドルアースの混沌環境の影響も。なので、エンカウントで大人数はあまりしないように(参加人数も少ないし公式モジュールは読めない)でもWHFBの当時¥3600ぐらいするユニットボックス買い集めた事も。
— かわうそ? (@kawauso_2016) 2022年11月27日
SW2.0からの簡易抽象戦闘は良く出来てると思ってます。
D&Dプレイヤーの皆様は耳タコだと思いますが、「扉や宝箱の罠の有無を調べる」「扉の向こうに聞き耳を立てる」がルーチンになるのを防いでくれる受動知覚の概念は本当に素晴らしい発明と思う
— えびちゃん (@Ebichan_3) 2022年11月20日
D&D5eの受動〈知覚〉はD&D3eの出目10(危険な状態ではないなら出目10が出たものとして技能判定をしたことにできる)からの派生なので、プレイヤから見ると怪しいけど受動では足りなさそうなときはふつうに判定することを想定してる(が書いてない)と解釈してやってるですぅ。 #DnD #DnDj #TRPG
— ぱらでぃん (@nekohaus) 2022年11月22日
そうだよね。「どうせ毎回やることなら、自動ですることにしてしまえばいい」というのはいい判断だよね。>受動知覚
— ねこざき (@nekozaki) 2022年11月21日
D&D5eの初期の頃のシナリオでは「捜査」しないと見つからない罠とかあったんで、全部受動知覚でokという考えは好きだけど嫌いだよ。
— かたの (@rikus02) 2022年11月21日