4Gamerの『Tales From the Loop RPG』の記事に影響され、割とどうでもいい補足、というか蛇足をちょろっと。
— ふぇる/塚越冬弥 (@feltk) 2019年7月13日
続編である『Things From the Flood RPG』は、スタンドアロンのルールブックという体裁です。ただし、PCはLoopの少年少女が成長した姿で設定も連結しているので、実質サプリメントという……
スウェーデン生まれのTRPG「Tales From The Loop RPG」を紹介。ノスタルジーとSFマインドに溢れた世界で繰り広げられる,少年少… https://t.co/oLifX9UkxO pic.twitter.com/v30348xjqT
— 4Gamer (@4GamerNews) 2019年7月13日
「Tales From The Loop RPG」は弊誌6号の「海外TRPG(ヤツら)を高く吊るせ! 80年代ノスタルジーの波がきた」で、中村俊也先生に紹介いただいている作品ですね。ソード・ワールド2.5のゲームマスタースクリーンが付録になっている号でございます。#GMマガジン https://t.co/mCVCzEeCNF
— ゲームマスタリーマガジン公式 (@g_mmagazine) 2019年7月13日
「ナラティブ(Narrative)」 粒子加速器「The Loop」 イラスト集「Tales From the Loop」 続編となる「Things from the Flood」, 2018年には第3弾の「The Electric State」
第2弾である「Things from the Flood」は1990年代末に時代を移し,The Loopが停止
第3弾である「The Electric State」は,“もう一つの歴史”上にある,1990年代末のアメリカが舞台
未訳の前二作についても翻訳が決定したとのこと。
「Tales From the Loop」は2019年11月, 「Things from the Flood」は2020年1月発売予定
あなたの故郷の街は,奇妙で不思議なもので一杯です。
日々の生活は,退屈すぎて我慢できそうにありません。
大人達は僕らと関係ないし,理解しようとさえしません。
The Loopの地は危険ですが,キッズ達が死ぬことはありません。
ゲームプレイは,シーンを追うことで進行します。
世界の描写は,協力して行いましょう。
行動の成否を決める判定は,「Attributes(能力値)」と「Skills(技能値)」の合計に等しい数の6面ダイスを振って,規定数以上の6の目を出せば成功,
Bookworm(本の虫)
Computer Geek(コンピュータ・オタク)
Hick(田舎者) Jock(運動部員)
Popular Kid(人気者)
Rocker(ロッカー)
Troublemaker(トラブルメーカー)
Weirdo(変人)
Attributes(能力値)は
「Body(身体)」
「Tech(技術)」
「Heart(感情)」
「Mind(精神)
Iconic Item(象徴アイテム)」
「Problem(厄介ごと)」
「Drive(動機)」
「Pride(自負)」
「Anchor(拠りどころ)」
「Relationship(ほかのPCやNPCとの人間関係)」を埋めていけば,キャラクターは完成だ。
続けて遊んだ「TALES FROM THE LOOP」海外のジュブナイルTRPG第1話「夏休みと恐怖の島」!!スウェーデンののどかな田舎で少年少女たちのSF大冒険譚を謳歌してきました!システムサックサクでダイスルール面白くて骨太なホラー展開で満足感がすごかった!!イカれたバンドのメンバーを紹介するぜ!→
— 龍角 (@ryukaku_rpg) 2019年6月15日
Tales from the Loop ルールブックを点検。nD6個別の6のみヒット扱い、難易度を閾値1-3の間で調整。協力宣言をスマートにしつつ、子供のリーダーシップの取り方次第では高い難易度の判定もやってのけられるくらいの数値バランスになってそう。綺麗なnD6調整ですね。
— tricken / Muneyuki Takahashi (@tricken) 2019年4月22日
Things From the Flood
Things From the Floodざっと読みメモその3。
— ふぇる/塚越冬弥 (@feltk) 2019年2月1日
今回はルール面について。
基本的な部分は、前作Tales From the Loopと同じです。能力値、技能構成、ダイスの振り方などはそのまま流用できるぐらいにそのまま。
ただし、雰囲気の大幅に変わった背景設定に合わせて、重要な変更がいくつか施されてます。
まず、キャラクター作成時に気づくのは:
— ふぇる/塚越冬弥 (@feltk) 2019年2月1日
1.幸運点の削除
2.Pride(自負)->Shame(恥)への変更
3.背景設定に合わせたフックの提供
の3点でしょうか。
まず1について。「年齢=能力値の総数」だったLoopとは異なり、今回はPCの歳(14〜19才から選択)はステータス的な意味を持たなくなりました。
割り振りは能力値に14点、技能に10点で全キャラ固定です。
— ふぇる/塚越冬弥 (@feltk) 2019年2月1日
幸運点のルールはなくなりました。もちろん、Push(無理をする)による振り直しは可能ですが、2回目のリトライはできないわけです。
コンディションのルールに手が入ったことで、Pushはよりリスキーかつ逆転の可能性を宿すものになってます。
4gamerの記事のおかげでTftLに興味持った人が増えたみたいだけど、「GMは、シナリオ中でPLが解くべきとされているパズルやリドルは、スキル判定で解いたりは出来ないと伝えておきましょう」ってルールブックに書いてあるゲームを日本のTRPG界隈はどう受け止めるのだろうか。
— ぢぇいぢぇい(^JJ^) 🎨 🔞 (@alpharalpha_jj) 2019年7月16日
セッションの冒頭では毎回、設定を拾いながら彼らの日常シーンを描き、可能なら事件の予兆を挟み込むことになります。このシーンは、指針こそあれアドリブが基本で、PC間の関係性を確認したり、退屈だったりしんどかったりする日常から冒険へと飛び込む動機を積み重ねていく、大切な場となります。
— ふぇる/塚越冬弥 (@feltk) 2019年7月15日