まあ、ナラティブを誤解してる御仁がおるとしても、「ちょっと待った!ナラティブ警察だ!大人しくしろ!」だの、出しゃばりたくないし……正直、自分と同卓してて偏見撒き散らしてる相手とかでも無ければ、口出そうとは思わんし……世界人類が平和でありますように…… https://t.co/qzyljVMI0b
— Hidetoshi Hayakawa (@hayakawa74) 2020年10月21日
これも年1回ぐらいはあげておこっと。
— ふぇる/塚越冬弥 (@feltk) 2020年10月21日
1.それゆえTRPGはナラティブと不可分な遊びである
2.ただ、その物語をどこまで採用するかは卓やプレイスタイルに委ねられている
3.『フィアスコ』を始めとするハロウ・ヒルさんから出ているシステム全般は、ここでいうナラティブなシステムに当てはまる https://t.co/wkfN8inSeD
ナラティブな遊び方への誤解多いですよね。PLの舌先三寸で解決させるスタイル、みたいな思い込みも見かけます。
— ふぇる/塚越冬弥 (@feltk) 2020年10月21日
そもそも正解や勝利を求めるものじゃなくて、参加者みんなでアイデアを基に、ルールや状況から生まれる成り行きと、歩んだ道から生じる物語を楽しんでいくものだと思ってます。
ナラティブ運用に関しては正直、背景世界設定資料がファットのほうが多分、その場での共通認識とかリアリティラインのすり合わせ作業なしで駆動させやすい気はしています。そうゆうのがない場合、GM&PLの知識量でキャッチボールの精度や難易度変わるんで属人度がバカ上がりすると思う。
— 劔城 藍 🔞skeb受付中 (@ai_tsurugi) 2020年10月21日
以前ナラティブを強化した遊び方を試した結果、みんなで集まってファンタジー映画の脚本と演出を考えてる感じになったなあ。で、参加者が思いつく演出や脚本の限界が来るので、TRPGのルールシステムは発想のきっかけの提示(=ナラティブの呼び水)として機能するといいんだろうなあと>RT
— 音楽ナスカ (@m_nsc) 2020年10月21日